La journée comprend des conférences présentées par des enseignants-chercheurs de l’université de Lille / Inria le matin et une dizaine d’ateliers l’après-midi.
8h30-9h00 - Accueil au bâtiment M5
9h00-9h45 - Tester, c’est douter - Romain Rouvoy
Si les logiciels sont parvenus à prendre une place prépondérante dans notre quotidien, c’est en partie parce que les méthodes de développement ont su évoluer au fil des années pour rendre la programmation plus robuste dans différents domaines. Le développement piloté par les tests (ou TDD pour “Test-Driven Development”) est une méthodologie de développement qui promeut de programmer un système logiciel en spécifiant, pas-à-pas, le comportement attendu a priori et en s’assurant en continu que le code développé reste conforme à ces spécifications. J’illustre cette méthodologie sur la mise en œuvre d’applications avec le langage de programmation Python et son support de spécification DocTest.
10h00-10h45 - Du matériel aux applications, la sécurité informatique - Étienne Helluy-Lafont
On prendra pour point de départ les failles récemment
découvertes dans les processeurs, et on en profitera pour
expliquer rapidement comment la sécurité est fournie par le
matériel, et gérée par le logiciel.
Ensuite on donnera des notions plus générales de sécurité:
Explication des principales propriétés de sécurité et du modèle de
sécurité.
Enfin, on expliquera la notion de failles informatiques, en
donnant quelques exemples concrets.
11h00-11h30 - Pause café
11h30-12h15 - Du problème concret à son modèle et sa résolution : exemple en optimisation - Laetitia Jourdan
Y a-t-il différence entre faire un emploi du temps, affecter
des fréquences à des opérateurs téléphonique, attribuer un niveau
de vol aux avions pour éviter les conflits aériens ou faire un
soduku ?
A partir de différents cas concrets, nous montrerons comment un
problème se modélise, quelles contraintes peuvent exister sur les
solutions potentielles, quelles méthodes peuvent être utilisée
pour leur résolution. Nous montrerons que nous rencontrons tous
les jours des problèmes d’optimisation combinatoire et que souvent
ils se modélisent en un sous-ensemble de problème alors qu’à
première vue, les problèmes réels semblent très différents.
12h30-13h45 - Pause déjeuner
13h45-15h15 - Premier créneau d’atelier
15h15-15h30 - On change, on prend un café…
15h30-17h00 - Second créneau d’atelier
Atelier 1 - France-ioi. l’algorithmique et la programmation par la pratique - Marielle Léonard
Cet atelier permettra de découvrir et de tester différents outils proposés par l’association France-ioi, qui organise notamment les concours Castor et Algorea.
Atelier 2 - L codent, L créent : créations numériques artistiques pour démystifier l’informatique … au féminin ! - Maude Pupin, Yann Secq (et Philippe Marquet)
L Codent, L Créent : démystifier la programmation et rééquilibrer les genres en informatique grâce à la programmation créative ! Découvrez une activité de médiation impliquant étudiantes en informatique et collégiennes s’initiant à la création d’œuvres numériques, et aidez-nous à diffuser LCLC pour que l’informatique ne soit plus associée au cliché du geek sociopathe à lunettes ;).
Atelier 3 - Glitch & (micro-)Bit ! - Jean-François Cauche
Le Microbit, mini-ordinateur créé par la BBC à des fins pédagogiques, est une plateforme d’initiation dont les possibilités semblent se limiter à notre seule créativité. Un univers technologique complet est à portée de et tient dans la main : mini-ordinateur, plateforme de prototypage électronique, bracelet de commande, générateur sonore, gestionnaire de capteurs, mini-Gameboy, dispositif électronique pour textile, gadget « transhumaniste »… Le Microbit peut prendre de multiples formes toutes plus surprenantes et ludiques les autres. L’atelier propose au travers de plusieurs fiches didactiques de découvrir le Microbit et de tester plusieurs dispositifs à créer soi-même en mélangeant code et composants électroniques.
Atelier 4 - Module Cartes - initier à l’algorithmique et à la programmation - Romain Rouvoy et al.
Le module Cartes, utilisé pendant plusieurs années à Lille 1 pour initier les étudiants à la programmation, permet une introduction progressive à la programmation dans un monde où un robot virtuel déplace des cartes à jouer afin d’atteindre depuis une situation initiale donnée une situation finale elle aussi donnée. Peuvent être introduites en douceur les notions d’instructions, séquences, instructions conditionnelles, itérations, procédures, etc. À découvrir !
Atelier 5 - Algorithmique musicale - Mathieu Giraud. Louis Bigo, Laurent Feisthauer, Emmanuel Leguy
Musicien·ne·s ou non, nous avons tous et toutes en tête des centalnes de musiques que nous savons reconnaître et parfois fredonner, chanter ou jouer. Une manière de décrire la musique est de retranscrire des mélodies, c’est-à-dire des ensemble de notes, chacune avec sa hauteur et sa durée. L’atelier proposera deux activités pour créer, manipuler et comparer infromatiquement des mélodies : « Création musicale avec Scratch » (primaire / collège) et « Comparaison de chansons avec la librairie python music21 » (collège / lycée).
Atelier 6 - Programmer des objets 3D en Python avec Blender - Francesco Decomité
Blender est un outil de modélisation 3D. Il permet de définir
des objets 3D de plusieurs façons. On peut par exemple écrire un
programme qui les engendrera, à partir d’un code Python.
Les participant(e)s seront guidé(e)s dans l’utilisation de
Blender, dans lequel un programme Python décrit un objet
mathématique. La manipulation du source se répercutera en temps
réel sur la forme engendrée.
Les participant(e)s repartiront avec le fichier ‘prêt à imprimer’
de l’objet sur lequel ils/elles auront travaillé.
Atelier 7 - Les robots deviennent mous! Il faut simuler pour contrôler - Olivier Goury
La robotique déformable (molle) est une vision alternative de la robotique rigide plus traditionelle. Les robots sont construits à l’aide de matériaux mous (comme du silicone), ce qui leur permet par exemple de se faufiler à l’intérieur de cavités où de manipuler facilement des objets fragiles. Cette capacité à se déformer rend leur contrôle ardu. Il est nécessaire de simuler leur comportement sur ordinateur pour les piloter avec précision. Dans cet atelier, on fera quelques simulations de robots déformables simples à l’aide des outils développés au sein de l’équipe Inria nommée DEFROST, et on verra comment la simulation peut aider au design et au contrôle de ces robots mous.
Atelier 8 - Informatique débranchée - Lucien Mousin
Comment faire de l’informatique sans ordinateur ? C’est
l’objectif de cet atelier avec une série de petits jeux qui vont
vous permettre de découvrir des notions fondamentales de
l’informatique avec des activités ludiques, le tout sans utiliser
de machine.
Dans cet atelier, vous allez apprendre à formaliser un algorithme
en triant des crêpes, optimiser le passage d’un groupe de
personnes sur un pont fragilisé en un minimum de temps et devenir
un vrai magicien grâce au binaire.
Atelier 9 - Interface cerveau-machine et musiques émotionnelles - Jean-Claude Tarby
Le BCI (Brain Computer Interface), ou ICO (Interface Cerveau
Ordinateur) en français, est une technologie qui utilise les ondes
cérébrales pour piloter un système informatique. Cette technologie
progresse à grands pas depuis quelques années et est déjà utilisée
dans les jeux, en médecine, à l’armée, etc. Depuis quelques
années, nous avons développé une application, basée sur les ondes
cérébrales (cf. vidéo à https://youtu.be/rd_iPAP8QDE) qui permet de jouer
de la musique (et autrefois de choisir également une chaine de
télévision) en fonction des émotions et de l’humeur de
l’utilisateur (heureux, triste, en colère…).
L’atelier expliquera tout d’abord ce qu’est le BCI, c’est-à-dire
l’interface cerveau-ordinateur, ses limites actuelles et les
recherches actuelles sur ce sujet. Puis une démonstration
d’applications informatiques utilisant des périphériques BCI
suivra. Enfin nous regarderons le côté programmation de ces
applications.
Atelier 10 - Comprendre l’électronique de base avec Arduino - Valéry Sandor
Arduino est une petite carte électronique programmable très
répandue dans le monde du DIY (do it yourself), du prototypage et
de l’art : installations interactives, glitch art, hacking,
domotique…
Nous découvrirons toutes les bases nécessaires à la compréhension
des raisonnements liés à l’Arduino ainsi que leurs intérêts
pédagogiques, puis nous verrons quelques exemples pratiques
réalisés en école.