La journée comprend des conférences présentées par des enseignants-chercheurs de l’Université de Lille 1 le matin et une dizaine d’ateliers l’après-midi. Vous pouvez choisir les ateliers auxquels vous souhaitez assister en vous inscrivant via le formulaire.
Les inscriptions nous servent à prévoir le repas du midi et la gestion des ateliers l’après-midi. En cas d’inscription, vous pouvez choisir de participer uniquement le matin, l’après midi ou la journée complète.
8h30 - 9h00 : Accueil au bâtiment M5 - café
9h00 - 10h00 : Comment réparer des bugs logiciels automatiquement ? - Martin Monperrus
Un outil de réparation automatique résout des bugs automatiquement. Par exemple, on peut générer un patch quand un test passe au rouge. Il est aussi possible d’éviter des crashes en production. Cet exposé présente les idées clés du domaine.
10h00 - 11h00 : Fonctionnement et gestion des fichiers - Gilles Grimaud
Les fichiers sont aujourd’hui une pierre angulaire de l’informatique dont il parait difficile de se passer. Et pourtant, ni les disque durs, ni les SSDs et autres clefs USB ne contiennent à proprement parler de fichiers. Comprendre comment l’informatique peut mettre en oeuvre la notion de fichier à partir des matériels existants, c’est s’assurer de faire un bon usage des fichiers. C’est aussi comprendre comment un raisonnement solide peut nous permettre de tirer le meilleur parti des matériels en anticipant les problèmes de fonctionnement que ces matériels induisent.
11h00 - 11h30 : Pause café
11h30 - 12h15 : Table ronde : Pourquoi enseigner l’informatique de la primaire au lycée : le point de vue des professionnels
En présence de Bertrand Tierny (délégué régional Nord Syntec numérique), de Valériane Ascone (spécialiste en développement d’applications au sein de l’IBM Client Innovation Center) et de Nicolas Milhe (PDG de l’IBM Client Innovation Center).
12h30 : Évènement partenaire : Informatique au féminin - femmes.fil.univ-lille1.fr
L’informatique et le numérique sont des domaines dans lesquels les préjugés sont nombreux. L’image des femmes dans ces milieux en particulier est souvent éloignée de la réalité. Maleka Dilmi, intervenante au Corif présentera ces différents stéréotypes et les confrontera avec la vie réelle. Des collaboratrices d’IBM SC et Worldline viendront ensuite partager leur expérience en tant que femmes dans le monde de l’informatique.
12h30 - 13h45 : Pause déjeuner
13h45 - 15h15 : Premier créneau d’atelier
Co-construction d’EPI en lien avec l’informatique, Stéganographie, Raspberry Pi en Orbite avec « Astro Pi », Échanges sur les pratiques en ICN, Les modèles 3D avec Blender, De l’algorithme à l’interaction avec le monde extérieur grâce à l’Arduino.
15h15 - 15h45 : Pause café
15h45 - 17h15 : Second créneau d’atelier
Analyse de fragments ADN, Pratique sur Scratch, Initiation à l’algorithmique et la programmation avec le module Cartes, Raspberry Pi et l’Éducation : expériences, idées, solutions et possibilités.
Atelier 1 : Co-construction d’EPI en lien avec l’informatique - Yann Secq
L’objectif de cet atelier est d’échanger et d’identifier des pistes de travail de création d’Enseignement Pratique Interdisciplinaire (EPI) impliquant l’informatique. Un exemple sera proposé autour du thème “sciences et arts”, qui peut impliquer des enseignants d’arts plastiques, de mathématiques, de technologie et de physique. Nous envisageons que cet atelier soit poursuivi à l’issue de la JEIA par un travail commun en équipe entre professeurs du secondaire et universitaires.
Atelier 2 : Stéganographie - Éric Wegrzynowski
Après une introduction à l’art de dissimuler des informations dans d’autres, nous verrons comment exploiter certains formats de fichiers pour mettre en œuvre cet art. Et quelques questions seront envisagées : Un nombre peut-il est être illégal ? Est-ce le nom d’un fichier qui détermine son format ? L’œil peut-il distinguer seize millions de couleurs ? * Présentation * Scripts et données
Atelier 3 : Raspberry Pi en Orbite avec « Astro Pi » - Alan McCullagh
Deux Raspberry Pi sont actuellement présents à bord de la
Station Spatiale Internationale (« ISS ») et font le tour de la
Terre toutes les 90 minutes. Ils servent à inspirer des jeunes et
moins jeunes pour explorer l’informatique et les sciences de
l’espace. Notre spationaute européenne français, Thomas Pesquet,
porte cet initiative lors de sa mission « Proxima » avec l’ESA et
CNES.
Dans cet atelier, nous allons découvrir ensemble le projet « Astro
Pi » avec sa carte « Sense HAT » de capteurs et actuateurs et ses
modules caméra. On fera quelques activités en Python avec les
bibliothèques associées, les cartes et émulateurs. Puis on va
pouvoir échanger sur les problématiques et solutions du passé dans
l’Espace (Apollo, ExoMars,…) et imaginer les challenges et
possibilités du futur.
Atelier 4 : Analyse de fragments ADN - Yoann Dufresne et Rayan Chikhi
L’étude de l’ADN est un enjeux majeur en sciences et en
médecine. L’analyse de cette longue molécule présente dans tous
les êtres vivants permet, entre autres, de détecter des maladies
héréditaires ou d’identifier des agents pathogènes.
Dans le cadre de cet atelier, nous allons partir d’un scénario
fictif de contamination alimentaire. Après avoir goûté à une soupe
de qualité douteuse, Mr Sanger est tombé malade et s’est retrouvé
hospitalisé. Nous avons séquencé un échantillon d’ADN présent dans
cette soupe et possédons un ensemble de fragments d’ADN issus du
mélange. Chaque fragment correspond à un organisme, et est
représenté sous la forme d’un bout de texte qu’il faudra analyser.
Le but de l’atelier sera de nous aider à programmer une méthode
informatique simple pour déterminer, via l’ADN, la composition
réelle en aliments présents dans la soupe de Mr Sanger.
Atelier 5 : Échanges sur les pratiques en ICN - Olivier Bracco et Georges Khaznadar
L’ICN, Informatique et création numérique, est un enseignement d’exploration en Seconde et un enseignement facultatif en Première et en Terminale. Cet atelier propose aux participants, intervenant en ICN ou pas, de discuter de cet enseignement en échangeant leurs idées et en partageant leurs expériences.
Atelier 6 : Pratique sur Scratch - Jean-François Cauche
Scratch apparaît aujourd’hui comme un des meilleurs outils d’apprentissage du code et il constitue en effet une porte d’entrée particulièrement bien pensée. Néanmoins il ne saurait être réduit à lui-même et tient sa place dans la grande famille des langages informatiques. Ses ramifications technologiques sont de plus nombreuses et permettent de nombreuses applications pédagogiques, scientifiques, culturelles… Mais surtout ludiques ! L’atelier permettra de mettre “les mains dans le cambouis” autour de quelques exemples tout en abordant les aspects pédagogiques et philosophiques du langage.
Atelier 7 : Initiation à l’algorithmique et la programmation avec le module Cartes - Romain Rouvoy et Éric Wegrzynowski
Le module Cartes, utilisé pendant plusieurs années à Lille 1 pour initier les étudiants à la programmation, permet une introduction progressive à la programmation dans un monde où un robot virtuel déplace des cartes à jouer afin d’atteindre depuis une situation initiale donnée une situation finale elle aussi donnée. Peuvent être introduites en douceur les notions d’instructions, séquences, instructions conditionnelles, itérations, procédures, etc.
Atelier 8 : Raspberry Pi et l’Éducation : expériences, idées, solutions et possibilités - Alan McCullagh
Le nano-ordinateur préféré des bricodeurs, geeks et makers a quand même été conçu à la base à but éducatif. Mais au bout de 5 ans et avec plus de 11 millions cartes vendues autour du monde, comment concrètement l’utiliser dans une classe ? Nous allons explorer ensemble des exemples d’utilisations existants, des initiatives lancées, des projets à venir. On va se familiariser avec les applications pré-installées d’office dans l’OS Raspbian et des étapes pour faire évoluer les fonctionnalités de base pour dans le contexte de l’enseignement ou de la formation.
Atelier 9 : Les modèles 3D avec Blender - Francesco De Comité
L’impression permet de créer des objets difficiles voir impossibles à obtenir autrement. Mais il faut bien construire virtuellement ces objets, au départ. Une possibilité, c’est de les programmer. Blender, un outil open-source de modélisation 3D, permet d’écrire des programmes (en Python) pour generer des objets, qu’on peut ensuite exporter sous forme de modèles 3D. Dans cet atelier, je propose de démontrer ces possibilités à l’aide d’un petit programme qu’on manipulera, pour produire et exporter différents objets mathématiques.
Atelier 10 : De l’algorithme à l’interaction avec le monde extérieur grâce à l’Arduino - Amaury Carval et Geoffrey Preud’homme
Comment interagir avec le monde extérieur, comment un ordinateur peut-il contrôler des dispositifs physiques ? Une des possibilités est d’utiliser l’Arduino, une carte électronique programmable et connectable avec de nombreux composants tels des capteurs, des moteurs ou des lampes. À partir d’une expression de besoins simples, nous concevrons un algorithme que l’on transcrira en langage C et implémenteront sur l’Arduino.