Journée de l’Enseignement de l’Informatique et de l’Algorithmique 2016

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Édition 2016 : Programme de la journée et ressources

La journée comprend trois conférences présentées par des enseignants-chercheurs de l’Université de Lille 1 le matin et plusieurs ateliers l’après-midi. Vous pouvez choisir les ateliers auxquels vous souhaitez assister en vous inscrivant via le formulaire.

Les inscriptions nous servent à prévoir le repas du midi et la gestion des ateliers l’après midi. En cas d’inscription, vous pouvez choisir de participer uniquement le matin, l’après midi ou la journée complète.

08h30-09h00 : Accueil au bâtiment P3 (Plan) - café

9h00-10h00 : Où en est l’intelligence artificielle aujourd’hui ? - Jean-Paul Delahaye - Amphi Maxwell du bâtiment P3 (Plan)

10h00-11h00 : Bio informatique: comparaison de séquences et calcul d’arbres phylogénétiques - Jean-Stéphane Varré - Amphi Bacchus du bâtiment M5 (Plan)

11h00-11h30 : Pause café au bâtiment M5 (Plan)

11h30-12h30 : Les réseaux de capteurs sans fil, quelle technologie pour quelle application ? - Valeria Loscri et Nathalie Mitton - Amphi Bacchus du bâtiment M5 (Plan)

13h00-14h30 : Pause déjeuner - Repas offert - Hall du bâtiment M5 (Plan)

14h30-15h45 : Premier créneau d’atelier - Salles master du bâtiment M5 (Plan)

15h45-16h15 : Pause café au bâtiment M5 (Plan)

16h15-17h30 : Second créneau d’atelier - Salles master du bâtiment M5 (Plan)

Description des ateliers:

Atelier 1: Bioinformatique : Suivre la leucémie en comptant les globules blancs - Mathieu Giraud, Ryan Herbert, Tatiana Rocher et Mikaël Salson

Les globules blancs défendent l’organisme contre des infections. Certains d’entre eux, les lymphocytes B et T, sont au cœur de l’immunité adaptative, c’est-à-dire qu’ils combattent chacun une infection particulière. Pour cela, les lymphocytes ont chacun une zone d’ADN unique, appelée recombinaison V(D)J, qui conduit à la reconnaissance d’une infection particulière. On peut aujourd’hui séquencer des millions de globules blancs pour connaître leurs séquences recombinées. Les chercheurs de l’équipe de bioinformatique Bonsai ont conçu Vidjil, un logiciel capable de décoder ces recombinaisons et de regrouper les globules blancs en familles. Compter les globules blancs, c’est ainsi comprendre quel est l’état du système immunitaire d’une personne à un moment donné. Cela permet aussi de suivre des maladies comme la leucémie, en contrôlant les populations de cellules cancéreuses et de cellules normales au cours du temps : le logiciel Vidjil est ainsi utilisé par plusieurs laboratoires d’hématologie, dont celui du CHR de Lille. L’atelier sera l’occasion de présenter des thématiques d’algorithmique du texte (comparaison et indexation de séquences d’ADN), leur application à l’étude des séquences de globules blancs, ainsi que les collaborations de l’équipe Bonsai avec des hôpitaux français et étrangers.

Atelier 2: Progression pédagogique à l’aide de Scratch - Charles Boisvert

Scratch a de toute évidence été conçu pour des enfants dès 7 ou 8 ans. Mais il ne faut pas pour autant limiter son usage au primaire et aux premières années du collège. Cet atelier proposera des exemples de réalisations avec Scratch qui, en s’appuyant sur les connaissances des élèves en mathématiques et en sciences physiques, étendra les possibilités du langage; nous réfléchirons aussi sur et les raisons qui poussent certains universitaires à enseigner scratch ou ses variantes comme Snap jusque dans le premier cycle de l’enseignement supérieur.

Atelier 3: Scratch limité ? Une invitation au hacking et à la transversalité. - Jean-François Cauche

Scratch est conçu comme un environnement de développement complet. Il constitue cependant bien plus que cela et est une porte ouverte vers la transversalité entre l’enseignement du code et les enseignements plus classiques du collège ou de l’école primaire. Cet atelier se basera sur des exemples de réalisation permettant de conjuguer plusieurs apprentissages et incluant aussi des aspects électroniques.

Atelier 4: Le code comme outil de création (artistique) - Mikaela Keller et Cécile Picard-Limpens

Un programme est un ensemble d’instructions informatiques et de ressources (fichiers images, sons, textes, etc.) qui forme un tout et qui exécute une série d’actions prédéfinies dont le résultat peut être visuel, sonore, interactif, etc. Les caractéristiques propres à l’informatique (rapidité d’exécution, automatisation des actions et des répétitions, interaction, etc.) peuvent servir à l’expression artistique, et produire des créations originales qui n’auraient pas vu le jour autrement. Il apparaît alors qu’apprendre à programmer permet de développer sa capacité d’expression et d’imagination. Cet atelier proposera une introduction au langage de programmation Processing qui a été conçu en premier lieu pour les arts visuels.

Atelier 5: Les modèles 3D avec Blender - Francesco De Comité

L’impression 3D permet de fabriquer des objets difficiles ou impossibles à construire autrement. La première étape est de définir, d’une façon ou d’une autre les objets que l’on veut imprimer : acquisition par scanner 3D, programmes de ‘sculpture’, ou bien programmation directe. C’est cette troisième possibilité qu’on utilisera. Les participant(e)s seront guidé(e)s dans l’utilisation d’un modeleur 3D open-source (Blender), dans lequel un programme Python décrit un objet mathématique. La manipulation du source se répercutera en temps réel sur la forme engendrée. Les participant(e)s repartiront avec le fichier ‘prêt à imprimer’ de l’objet sur lequel ils/elles auront travaillé.

Atelier 6: Faire ses premiers pas avec des capteurs sans fil - Valeria Loscri et Nathalie Mitton

En lien avec la conférence sur les capteurs sans fil, nous vous proposons un atelier de programmation de capteurs sans fil pour réaliser ses premiers pas et envoyer ses premiers messages.

Atelier 7: Échanges sur les pratiques ICN (enseignement Informatique et création numérique en classe de seconde)

Atelier 8: Fabrication et Modélisation de « soft-robots » - Christian Duriez

Dans cet atelier, nous nous intéresserons à la fabrication et à la commande de robot souples. Ces « soft-robots » sont composés de matériaux hautement déformables et leur mouvement est créé par déformation, non pas par articulation. L’avantage c’est qu’ils sont particulièrement faciles à fabriquer, très robustes, adaptés à la manipulation d’objets fragiles etc… mais l’inconvénient, c’est qu’ils sont plus compliqués à modéliser et à piloter. L’équipe de recherche DEFROST (INRIA, Université de Lille, Ecole centrale de Lille) est focalisée sur cette thématique. Durant l’atelier, nous verrons comment fabriquer un préhenseur déformable, actionné par un cable. Nous fournirons le programme pour modéliser ce préhenseur et commenterons les différentes étapes de la modélisation.

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